Her finder du termer og forklaringer fra de forskellige indlæg.
Klikker du på begrebet, kommer du til en oversigt, hvor de kan se alle indlæg, som behandler emnet.
Listen bliver løbende opdateret med nye begreber, når de optræder i nye indlæg.
Koncept udviklet af Bob Mosher, som beskriver de 5 øjeblikke, hvor man i en arbejdskontekst skal bruge viden.
1. New (at lære noget for første gang).
2. More (bygge på eksisterende viden).
3. Apply (når man skal lære at anvende det).
4. Solve (løse problemer, der opstår undervejs).
5. Change (generelt tilpasse sig opgaver og udfordringer.
1 og 2 vil normalt ske via mere formel og struktureret læring, men 3-5 normalt ville ske gennem ressourcer, der stilles til rådighed.
En ratio, der fortæller, hvor det meste af ens læring kommer fra – hhv. 70 %, selvdreven, 20 % social og 10 % formel læring. Tallene kommer fra et mindre studie, hvor etablerede topledere blev spurgt, hvordan de gennem deres karriere havde lært dét, de kunne.
De oprindelige tal blev modificeret en del for at passe ind i de 3 kategorier, og alle personer var amerikanske mænd med adskillige års erfaring. Tallene skal derfor ikke tages som præcise procenter men snarere som en skabelon for, hvordan man kan lave en læringsstrategi, der ikke kun bygger på formel læring.
Adult Learning Theory (også kendt som Androgogy) er en teori udviklet af Malcolm Knowles. Teorien beskriver, hvordan voksne lærer, og hvordan det adskiller sig fra, hvordan børn lærer (pedagogy).
Adult Learning Theory består af 5 grundprincipper:
1. Self-concept: Voksne er selvstændige individer, og vil derfor gerne have medbestemmelse og være med til at træffe beslutninger
2. Adult-learning experience: Voksne har ofte en bred vifte af erfaring inden for forskellige emner, og de lærer bedst, hvis de får lov til at trække på og koble til denne.
3. Readiness to learn: Voksne er mest motiveret for at lære, når de kan se en mening med det, f.eks. ved at de kan se, hvor, hvornår og hvordan, det skal anvendes.
4. Orientation of learning: Voksne vil gerne have konkrete ting serveret, som vedrører specifikke emner og situationer (modsat i traditionel skoling, hvor man modtager områdeorienteret læring).
5. Intrinsic motivation: Voksne lærer bedst, hvis motivationen kommer indefra (intrinsic), ved at det er noget, de har lyst til at lære. Modsat extrinsic motivation, hvor de ville være motiveret af noget, der ville komme som følge af træningen (f.eks. en lønforhøjelse).
2 begrer i Jean Piagets teori om kognitiv udvikling. Assimilering er at få ny information til at passe ind i et eksisterende schema (det lærte assimileres/tilpasses).
Akkommodering er derimod at modificere et eksisterende schema eller lave et helt nyt, således at ny viden kan passe ind (det lærte akkommoderes, altså får et sted at høre til, som det er uden at skulle tilpasse sig).
Aktiv læring er, når det er den lærende, der aktivt skal producere ting, f.eks. ved at forklare eller gøre.
Passiv læring er det modsatte, altså hvor den lærende sidder passivt og tager imod input.
Vores arbejdshukommelse (Working Memory), som består af en Central Executive (function) som styrer alt, der sker; en episodisk buffer, som er mellemstation mellem arbejdshukommelse og langtidshukommelse for episodisk hukommelse; vores visuo-spatial sketchpad, hvor visuel og rumlig information bearbejdes; og phonological loop, hvor auditiv og artikulatorisk information bearbejdes.
Med mindre at ting aktivt anvendes eller repeteres, kan information normalt holdes op til 9 sekunder i arbejdshukommelsen, før det forsvinder igen – enten bort eller til vores langtidshukommelse.
Når komplekse emner nedbrydes i mindre dele, så den kognitive belastning i at skulle forstå tingene minimeres, og hvert emne derved bliver markant mere overskueligt og håndgribeligt.
En teori udviklet af John Sweller om, at vores arbejdshukommelse har en begrænset kapacitet til at bearbejde information.
Og at denne information kan bestå af 3 typer: Intrinsic (det, vi har fokus på), germane (ting, der kan understøtte forståelsen af intrinsic), extraneous (ligegyldige/uvedkommende ting).
Begreb udviklet af Charles Jennings om den konspiration der ofte er mellem managers og L&D-afdelingen, at man ikke evaluerer hinandens arbejde. F.eks. at en leder efterspørger træning for at kunne vise handlekraft eller tjekke noget af. Og L&D-afdelingen udvikler en træning. Men hverken manager eller L&D forholder sig kritisk til, om træningen har haft nogen effekt.
Graden af den processing af materiale, der finder sted ifm. læring. Hvis vi aktivt har skulle forholde os til, hvad noget betyder (semantic processing), og hvordan det anvendes, og måske endda selv har skulle forklare det med egne ord, så husker vi det bedre.
Hvis vi omvendt kun har skulle forholde os til, hvordan noget ser ud eller lyder (structural processen – f.eks. gennem simultan notetagning eller ved passivt at lytte til et foredrag), så husker vi det ikke særligt godt.
Én måde at arbejde med deep processing er via elaboration.
Svære ting (difficulties), som til gengæld også er ønskværdige (desirable), fordi de har en stor effekt (f.eks. at gå til eksamen – se Testing Effect).
Modsvarende ville en undesirable difficulty være at skulle lære noget nyt, men at få det serveret på et sprog, man har svært ved – det er besværligt, men selve besværliggørelsen har ikke noget positivt afkast).
Læringsstrategi, hvor information præsenteres via flere modaliteter, f.eks. både verbalt og visuelt (i stedet for kun én af dem). Dette øger informationsforståelse og fastholdelse, da læringen kobles op på flere modaliteter i hjernen. Dette spiller sammen med The Velcro Theory of Memory.
På den måde er teorien også den diametrale modsætning af læringsstile.
En psykologisk effekt, hvor folk, der klarer sig dårligt eller ikke ved særligt meget inden for et emne, tror, at de er markant dygtigere, end de egentlig er.
Dette kommer ofte af, at man ikke har en stor nok domænespecifik viden og derfor ikke er klar over, hvor meget man egentlig ikke ved. På den måde hænger det på mange måder sammen med Illusion of Explanatory Depth.
I den modsatte boldgade finder man Imposter Syndrome, som er, når folk tvivler på egne evner, oftest fordi de er bevidste om alle de ting, de ikke kan og ved.
En måde at arbejde med deep processing på, hvor man med egne grundlæggende forklarer sig selv, hvad et begreb (eller anden viden) betyder, samt perspektiverer det til ting, man allerede ved i forvejen.
Episodisk hukommelse lagrer begivenheder og oplevelser i en kombi af visuelle og auditive elementer. Semantisk hukommelse omfatter generel viden og koncepter som et fact.
Semantisk hukommelse kan oftest være startet som episodisk, men siden have mistet sine episodiske elementer – f.eks. at vi ikke bare kan huske det lærte, men også at vi lærte det… men at vi så senere kun kan huske det lærte og ikke længere situationen.
Formel læring er læringsinterventioner, som er planlagte og strukturerede og oftest har et defineret læringsmål (f.eks. en workshop eller e-learning).
Uformel læring er derimod læring, som sker af sig selv eller som man selv starter, og hvor der ikke på forhånd var klarlagt en plan eller læringsmål.
Gamification kommer af ordet “gamify”, altså at gøre noget spilagtig, og er et begreb, som også optræder mange steder uden for L&D. Det indebærer grundlæggende at tage elementer fra spilverdenen og føre dem over i det, man arbejder med. I læringsøjemed kunne det være scoreboards eller medaljer.
Gamification bliver ofte forvekslet med learning games. Men et læringsspil er ikke gamification… det er vitterligt et game (eftersom “gamify” semantisk indebærer at gøre noget spilagtigt).
Generation effect er den effekt der opstår, når man selv skal generere et svar, vel at mærke før man har fået præsenteret teorien. Hvis jeg f.eks. spurgte nogen, der ikke kender begrebet, hvad Generation Effect betyder, vil de huske forklaringen bedre efterfølgende, end hvis jeg bare havde forklaret det.
Forklaringen ligger sig nok op ad IKEA-effekten ved rigtige svar, hvor vi husker det bedre, fordi vi selv er herre over det, mens det kan forklares med en kombi af episodisk hukommelse og transformative learning ved forkerte svar.
Hermann Ebbinghaus’ glemselskurve viser, hvordan vi glemmer information over tid. Umiddelbart efter læring husker vi mest, men glemslen sker hurtigt, og mængden af information, vi husker, aftager gradvist over tid, indtil mængden til sidst mere eller mindre flader ud. Dette hedder i øvrigt The Transcience Effect; at ny viden forgår over tid.
Man skal tage procenterne med et vist forbehold, da det forsøget blev lavet pba. tilfældige bogstavsekvenser af 3 bogstaver, som ingen mening havde (FBI har værdi, men det har ZOF umiddelbart ikke). Det kan derfor forholde sig helt anderledes med mere kompleks information, ligesom måden, hvorpå man lærer det, også kan spille en rolle.
Man kan desuden mindske glemslen ved at arbejde med Spaced Repetition.
IKEA-effekten beskriver tendensen til at værdsætte noget højere, hvis man selv har bygget det eller bidraget til dets skabelse. Hvis folk selv har dannet en idé, er de mere tilbøjelige til at engagere sig og føle ejerskab, modsat hvis den påduttes dem af andre. Det er lig “self-persuasion“, som fortæller, at folk er mere tilbøjelige til at udføre handlinger og mål, hvis de har overbevist sig selv om vigtigheden af dem.
Hvor self-persuasion dog handler om at skulle forholde sig til noget, der eksisterer, vedrører IKEA-effekten det at skabe noget.
Begreb udviklet af Elizabeth Björk, som beskriver, hvordan folk ofte fejlagtigt tror, at de har lært noget eller opnået kompetencer, selvom det slet ikke er tilfældet (også nogle gange omtalt “Illusion of Learning” af samme grund).
Læring defineres som en ændring i ens langtidshukommelse – og denne ændring kan kun verificeres, hvis det pågældende materiale kan genkaldes (altså at man kan huske det).
Så hvis man har forstået ny information, men ikke er i stand til at kunne genkalde det efterfølgende… så har man i virkeligheden ikke lært noget eller opnået nogen kompetencer, selvom man måske føler det i momentet – og denne følelse af læring eller kompetence er således en illusion.
En tendens/bias til at overvurdere egen forståelse af komplekse koncepter eller fænomener. For eksempel kan folk sige, at de har en ret god forståelse af, hvordan en bil fungerer. Men når de skal forklare, hvordan motoren fungerer, indser de, at det har de faktisk slet ikke alligevel.
En specifik og detaljeret plan for, hvordan man har tænkt sig at implementere en given ting, f.eks. ny læring eller en adfærdsændring. Jf. Planning Effect vil en specifik planlæg forøge chancen markant for at lykkes med implementeringen.
Imposter Syndrome er en følelse af, at man ikke er dygtig nok til ens arbejdsopgaver, og at ens chef og kollegaer enten godt er klar over det eller i hvert fald snart finder ud af det. Følelsen er særligt hyppig ifm. at være ny i en stilling.
Imposter Syndrome relateres ofte til dygtige personer, og der er derfor ikke nødvendigvis nogen sammenhæng mellem følelsen og virkeligheden.
Modstykket til Imposter Syndrome er Dunning-Kruger Effekten.
Også kendt som Distinctiveness Effect eller von Restorff Effect (efter skaberen). Fortæller, at vi husker ting bedre, hvis det skiller sig ud fra andre ting – altså optræder i isolation ift. øvrige ting.
Dette kan være en ting i en liste, der er anderledes end de øvrige. Men kan også være en oplevelse/handling, som skiller sig ud fra normen.
At modtage træning, som man måske kommer til at skulle bruge. Det kan f.eks. Være som en del af en træningsrække ifm. ens onboarding, hvor man modtager træning i alt det, kan man risikere at skulle vide.
Er modstykket til Just-in-Time Learning.
At modtage træning eller at have træningen tilgængelig lige præcist, når man har brug for den.
Er modstykket til Just-in-Case Learning.
En bredtanerkendt og anvendt evalueringsmetode i 4 trin, som gradvist er sværere at måle, men som også fortæller noget om en læringsinterventions effekt.
Trin 1 er reaction, altså hvordan folk reagerer på træningen, og finder typisk sted som en survet i slutningen af en workshop eller træning.
Trin 2 er learning, som er en evaluering af, om folk egentlig har lært noget.
Trin 3 er behavior, som er en evaluering af, om de rent faktisk har ændret deres adfærd som følge af, at de har lært noget (det sker ofte, at det ikke er tilfældet!)
Trin 4 er results, som er en evaluering af, om træningen har haft nogen effekt på bundlinjen.
Rigtig mange evaluerer aldrig videre end trin 1, hvilket er en af grundende til, at man taler om Conspiracy of Convenience.
Kolbs læringscirkel (også kaldt Kolbs læringscyklus) er en model inden for erfaringsbaseret læring (experiential learning), som beskriver, hvordan man går fra erfaring til læring.
Modellen er formet som en cirkel, som går fra trin 1 til 4 og så fra 4 videre til trin 1, så en ny cirkel begynder. De 4 trin er:
- Konkret erfaring (Concrete Experience): Man gør sig en erfaring
- Reflekterende observation (Reflective Observation): Man reflekterer over erfaringen
- Abstrakt begrebsliggørelse (Abstract Conceptualization): Man kobler erfaringen på teori og på sin eksisterende viden, så den bliver mere konkret
- Aktiv eksperimentering (Active Experimentation): Man afprøver sin nye viden i praksis
Learning Transfer er, når læringen anvendes. Den står derfor i kontrast til regulær læring (learning), som ikke fortæller noget om, hvorvidt anvendelse efterfølgende finder sted eller ej. I de fleste tilfælde ønskes det, at der sker en adfærdsmæssig ændring, når læring, træning, kurser eller uddannelse har fundet sted.
Uden denne adfærdsændring vil læringen formentligt ikke have nogen effekt på det efterfølgende arbejde, og derfor kan man tale om, at der har været læring uden effekt… eller i hvert fald uden den ønskede effekt.
Det er også dette, Niveau 3 i Kirkpatrick’s 4 Levels of Evaluation vedrører.
Low-Road og High-Road Transfer er 2 typer af Learning Transfer.
Low-Road Transfer sker, når transfer og derved anvendelse sker mere eller mindre automatisk. Konteksten er genkendelig, og man ved derfor nærmest per automatisk, hvad man skal gøre.
High-Road Transfer sker, når det kræver bevidst overvejelse og reflektion først at skulle huske og dernæst at skulle anvende ny læring.
Læringspyramiden er en figur, som fortæller, hvor meget man enten husker eller lærer i procent (modellen varierer), afhængig af hvilken type læringsaktivitet, man har lavet.
Modellens aktiviteter er inddelt i aktiv og passiv læring, hvor de aktive har markant højere procenter end de passive… helt op til 90 % retention eller læring ved at skulle undervise andre.
Det er dog vigtigt at understrege, at der intet videnskabeligt belæg er for disse tal, og at retention eller læringsprocenten naturligvis vil variere stærkt fra person til person afhængig af deres forudgående viden og måden hvorpå de udfører den pågældende aktivitet ift. kvalitet eller ej.
En teori, som fortæller, at alle folk har en primær læringsstil (visuel, auditiv eller kinæstetisk), og at de lærer bedst, hvis de får materiale serveret i tråd med denne.
Læringsstile er blevet modbevist i adskillige studier, og der er bred enighed inden for psykologien om, at læringsstile ikke eksisterer. Faktisk har APA (American Psychological Association) omtalt undervisning efter læringsstile som værende decideret skadeligt.
I modsætning til læringsstile finder man Dual Coding og The Velcro Theory of Memory, som fortæller, at man lærer bedst, hvis man stimuleres på adskillige forskellige måder.
Metakognition betyder tænkning om tænkning. I praksis indebærer det at være bevidst om, hvilke tanker man har, og hvordan de påvirker en og ens omgang med andre mennesker.
Ved f.eks. at være bevidst om, hvad der trigger dig, og hvordan du reagerer, når du er blevet trigged, kan du gøre noget ved det.
Planning Effect er den effekt, der opstår, når man decideret planlægger ting i stedet for bare at tænker, at man vil gøre det. Og desto mere specifik planlægning, der er tale om, desto større chance er der for, at det rent faktisk bliver ført ud i verden.
Til dette formål kan man f.eks. lave en Implementation Intention.
Push learning (eller content) er indhold, der skubbes ud eller tildeles. Her er det altså på forhånd besluttet, hvad den pågældende medarbejder skal modtage og lære.
Pull learning (eller content) er typisk materiale, der ligger tilgængeligt, så den pågældende medarbejder selv kan give sig i kast med dét, de ønsker at lære mere om. Her er der altså tale om noget materiale, der “trækker” brugere til sig.
Meget i tråd med Testing Effect. Når man træner i at genkalde noget fra hukommelsen, f.eks. gennem små quizzes eller flashcards. Effekten af retrieval practice er, at man over tid vil huske det bedre og have lettere ved at genkalde det, når det skal bruges.
På den måde ligger det i tråd med spaced repetition, hvor hver repetition kan være en practice i at retrieve.
En instruktionsteknik udviklet af Jerome Bruner, som beskriver, hvordan hensigtsmæssigt instruktion skal bygges op som et stillads (scaffolding).
Hvis vi skal opnå noget viden, der befinder sig på “9. sal”, skal vi først bygge stillads til 1. sal og sikre os, at stilladest er stabilt der (at man har styr på 1.sals-viden). Dernæst skal man videre til 2. sal, og så 3. sal og så videre.
Dette relaterer sig stærkt til Zonen for nærmeste udvikling, da scaffolding er en måde at opnå zonen og strække zonen.
Metaforiske boghylder i vores langtidshukommelse med domænespecifik viden og færdigheder, som enten kan være store og strukturerede eller små og rodede og alt lige midt i mellem.
Og for de veludviklede vil der ofte være tråde til øvrige schemaer (boghylder), så man kan koble viden på tværs af domæner.
Seductive Detail Effect beskriver, hvordan folk har en tendens til at huske unødvendige, men tiltalende detaljer mere end det egentlige emne.
Hvis man f.eks. har fokus på at være sjov og aktiv i sin præsentation, er det i stedet mere dig end indholdet, man husker.
Motivationsteori udviklet af Deci og Ryan, der postulerer, at mennesker har tre grundlæggende behov, der skal opfyldes, før de kan være oprigtigt motiverede: autonomi (selv-/medbestemmelse), kompetence (handler om at føle sig kompetent) og tilhørsforhold.
Det at folk er mere tilbøjelige til at gennemføre handlinger, hvis de selv har ræsonneret sig frem til, hvorfor de er vigtige.
Meget lig IKEA-effekten, som dog handler om at føle ejerskab over ting, man har skabt… f.eks. et produkt eller en idé.
Social læring finder sted, når man lærer fra hinanden, f.eks. gennem sparring, coaching, en mentor, observation eller en diskussion. Social læring kan både være formel og uformel.
Ved specifikt tilrettelagte aktiviteter, hvor formålet decideret er, at man skal lære fra hinanden, taler man om Collaborative Learning.
Når man i sin repetition (eller genbesøgning) af læringsmateriale indlægger et vist tidsinterval imellem hver gang, som gradvist bliver større og større for hver repetition/genbesøgning.
Dette gør både, at tingene huskes bedre over tid, men forbedrer også evnen i at genkalde det fra hukommelsen.
Meget i tråd med Retrieval Practice. Her forholdes der bare mere til den egentlige effekt på ens hukommelse, hvis man rent faktisk er blevet testet i noget konkret.
Som eksempel kan de fleste af os nok allerbedst huske de ting, vi var til eksamen i, selvom vi faktisk have terpet hele pensum op til eksamen.
Og derfor kan det have en virkelig stærk effekt på langvarig konsolidering i hukommelsen, hvis man tester folk (eller tester sig selv), hvilket desuden vil være en virkelig god anledning til at give feedback (eller endnu bedre feedforward).
En teori, der beskriver, at transfer (overførsel) fra én situation til en anden vil være lettere, desto mere de 2 situationer ligner hinanden.
I en L&D kontekst indebærer det at lave læringsinterventioner, der matcher den arbejdskontekst, som læringen skal bruges i, så meget som muligt.
En teori om læring udviklet af Chip og Dan Heath, som fortæller, at desto flere modaliteter (se, føle, høre, røre, lugte) vi kan anvende i en læringsøjemed, desto mere vil vi huske. Koblingen til velcro er, at desto flere kroge og løkker, der rammer hinanden, desto bedre sidder det fast.
Denne teori er grundlæggende en anden måde at beskrive Dual Coding på.
På den måde er teorien også den diametrale modsætning af læringsstile.
Transformative learning er en pædagogisk tilgang, som har fokus på at transformere den lærende og dennes viden.
Dette sker oftest gennem etablering af aha-oplevelser, hvor den lærende finder ud af, at de enten vidste forkert, eller at de ikke vidste nok.
Transformative learning hænger tæt sammen med teachable moment, hvor aha-oplevelsen i transformative learning dog oftest vil være planlagt og struktureret, mens et teachable moment også ofte kan være spontant (hhv. formel og uformel læring).
En teori udviklet af Lev Vygotsky, som beskriver den ideelle zone for læring at finde sted i.
Vygotsky arbejdede med 3 stadier:
1. Det jeg kan klare sig (ofte omtalt komfortzonen)
2. Det jeg kan klare med hjælp (ofte omtalt læringszonen)
3. Det jeg ikke kan klare, selv med hjælp (ofte omtalt panikzonen).
Zone 2, det man kan klare med hjælp fra andre, er dét, Vygotsky kalder for “zonen for nærmeste udvikling”. Og hjælpen skal komme fra en “more knowledge other” (MKO).
I dagens verden kan det være alt fra en manual til en YouTube-video… så længe man har en, der ved noget om emnet, som kan hjælpe dig. For at optimere zonen for nærmeste udvikling kan man arbejde med scaffolding.
